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Purble Place: Das Geheimnis hinter dem beliebtesten vergessenen Videospiel der Generation Z

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Wenn Sie in den 2010er Jahren einen PC hatten, besaßen Sie wahrscheinlich eine Kopie von Purble Place. Das farbenfrohe Kinderspiel war in jeder Kopie von Windows Vista und 7 enthalten. Es war ein einfaches Paket mit drei Titeln: Purble Pairs war ein einfaches Spielstein-Memory-Spiel; Purble Shop ließ den Spieler mithilfe von Logik und Schlussfolgerung einen mysteriösen Charakter entwerfen. und beim letzten Spiel von Comfy Cakes spielten Kinder als Koch für den Purble Chef, während sie auf einem Förderband mit Bestellungen jonglierten. Und für viele Online-Teenager gleicht das Vermächtnis dieser Spiele problemlos dem von Minesweeper und Solitaire, den ehrwürdigeren Pack-In-Spielen früherer PCs.

Doch niemand weiß, wer es gemacht hat. Neugierigen Spielern ist im Hilfemenü des Spiels ein einfacher Hinweis auf Oberon Games aufgefallen, aber das ist auch alles. Obwohl das Spiel auf Hunderten Millionen Computern weltweit installiert ist, lebten die eigentlichen Entwickler des Spiels zwei Jahrzehnte lang im Dunkeln.

Doch das Erbe von Purble Place bleibt bestehen und hat dank Memes, Nachahmerspielen und über 50 Millionen Aufrufen auf TikTok und YouTube eine Kultanhängerschaft entstehen lassen – eine Anhängerschaft, von der die Macher von Purble Place bis vor Kurzem nicht einmal wussten, dass es sie gibt.

Die meisten Leute, mit denen ich gesprochen habe, schreiben Jane Jensen die Existenz von Purble Place zu: Sie ist die Hauptentwicklerin. Aber sie hat nicht in den Startlöchern gestanden, um die Ehre entgegenzunehmen. „Ehrlich gesagt musste ich ein paar Bilder googeln, um mich überhaupt daran zu erinnern“, sagt sie, „ich habe viele Spiele gemacht.“ Heute schreibt Jane Liebesromane und lebt mit ihrem Ehemann Robert Holmes – dem Mann, der für den Ton von Purble Place verantwortlich ist – und ihrer blinden Bulldogge Oberon im Bundesstaat Washington. Jahrzehnte zuvor arbeiteten sie und Robert für Sierra Entertainment und halfen bei der Entwicklung von PC-Spielen wie King’s Quest und Jensens eigener Kreation, der Gabriel Knight-Reihe.

Jensen half bei der Gründung von Oberon während der Zeit, die Robert als „Wilder Westen“ der Gelegenheitsspiele bezeichnet. Microsoft hatte den Entwickler beauftragt, die Starttitel für Xbox Live Arcade zu entwickeln, aber es handelte sich praktisch um ein Startup. „Wir veranstalteten Partys bei mir zu Hause, um während der Rekrutierung Leute zu finden“, sagt Jessica Tams, eine Oberon-Produzentin und eines der ersten Mitglieder. „Ich habe Leute eingestellt, die ich kannte, und zwar von Craigslist.“ Scrappy ist ein Wort dafür. Wenn Sie in ihrem Büro angerufen hätten, hätten Sie am Ende das Lied von Badger Badger Badger gehört.

Nachdem Oberon in den Gästezimmern seiner Gründer brütete, wechselte es von einem Arbeitsplatz zum nächsten. Der Arbeitsplatz, den sie während der Entwicklung von Purbles nutzten, hatte niedrige Decken und gestapelte Stühle, und Teammitglied Scott Bilas erinnert sich, wie er den Schmutz aus den Telefonhörern reinigte, die zum Büro gehörten.

Purble people … Mitarbeiter von Oberon Media im Jahr 2005. Foto: Zur Verfügung gestellt von Jane Jensen

Im Jahr 2005 befand sich Vista noch in der Entwicklung und Microsoft beauftragte Oberon mit der Neugestaltung seiner klassischen Spielesuite für das neue Betriebssystem – mit einem originellen Kinderspiel als Ergänzung. Sie hatten weniger als ein Jahr Zeit und strenge Anweisungen, aus Sicherheitsgründen keine Spiele-Engines von Drittanbietern zu verwenden. Oberon wollte den Motor von jemandem direkt kaufen und fand drei Hochschulabsolventen: Brendan Walker, Dan Thompson und Tam Armstrong. Das eigene Studio des Trios war vor kurzem geschlossen worden, daher nahmen sie natürlich Oberons Angebot an, sie und ihre „Flat Engine“ an Bord zu holen.

Diese frischen Entwickler wurden zusammen mit Jane Jensen und der Produzentin Cara Ely zum Hauptentwicklerteam von Purble Place. Laut Jensen wollte Microsoft „das Äquivalent von Solitaire für kleine Kinder; etwas, das man immer wieder spielen kann.“

Früher Design-Prototyp für Purble Place. Foto: Oberon/Microsoft

Aber Microsoft war kein einfacher Kunde. „Es gab all diese bedrohlichen Warnungen darüber, wie Vista auf Millionen von Computern auf der ganzen Welt funktionieren würde“, sagt Jensen, „und wenn unsere Spiele einen Computer zum Absturz bringen oder eine Sicherheitsverletzung zulassen, könnte das schlimme Folgen haben.“

Paradoxerweise wurden die Vista-Spiele als kleines Projekt für dieses provisorische Team angesehen. Für viele war das Xbox-Projekt der größere Fisch, und die Vista-Spiele brachten Oberon nie nennenswerte Aufmerksamkeit oder Geld ein. Kein Wunder also, dass sie es an ein Trio von Hochschulabsolventen ausgelagert haben.

„Purble Place war eines der ersten Spiele, an denen ich in der Spielebranche gearbeitet habe“, erzählt mir Brendan Walker. „Wir arbeiteten in einem Hinterzimmer, das sich wie ein Lagerraum anfühlte. Ursprünglich waren nur Tam und ich da drin. Letztendlich hatten wir etwa zehn Leute zusammengepackt.“

Eine Prototypversion des Konzentrationsbereichs von Purble Place. Foto: Oberon/Microsoft

Laut Walker kam es in diesem Entwicklungs-Hinterzimmer oft zu lautem Lärm, der sagt, das Hauptbüro habe ihnen mehr als einmal die Tür verschlossen.

Ein Teil dieses Trubels schien durch das Spiel selbst verursacht worden zu sein. „Der Purble Chef war Gegenstand vieler Witze“, sagt Walker. „Was war ihre Motivation? Warum ließen sie uns Kuchen backen? Viele von uns fanden das Comfy Cakes-Minispiel ziemlich langweilig, wenn man erst einmal den Rhythmus gefunden hatte. Wir scherzten, dass es sich tatsächlich um einen Kinderarbeits-Kuchenbacksimulator handelte.“

Auch der Name des Spiels sorgte für Probleme. Niemand kann sich genau erinnern, woher „Purble“ kommt, aber Ely führt es auf die Tatsache zurück, dass „Spielnamen dazu neigen, gut zu funktionieren, wenn es Alliterationen gibt, und Purble ist … irgendwie lustig zu sagen.“ Interne E-Mails mit dem Namen „Purple Place“ waren offenbar weit verbreitet.

Die optimistische 00er-Jahre-Ästhetik des Spiels, das jetzt im Nachhinein Frutiger Aero genannt wird, durchlief viele Hände und viele Iterationen. Entwicklerdokumente verzeichnen einen rudimentären Kunststil, der viel seltsamer ist als der, den wir heute kennen.

Konzeptkunst für Purble Place. Foto: Oberon/Microsoft

„Ich habe mich jahrelang für dieses Spiel geschämt“, sagt Heather Ivy, eine Oberon-Künstlerin, die nur kurz an Purble Place beteiligt war. „Ich erinnere mich, dass ich versucht habe, die Gesichtsteile der Charaktere weniger seltsam aussehen zu lassen.“ Ivy, die auch die Solitaire-Decks und Schachfiguren von Vista erstellt hat, fügte hinzu: „Der Kunststil der violetten Gesichter gefiel mir einfach nicht … die Bilder auf Wikipedia ändern nichts an meiner Meinung.“

Unterdessen waren die Leiter des Oberon-Teams Microsoft und seinen hohen Ansprüchen an ein „In-Box“-Spiel ausgeliefert. Scott Bilas, der bei Oberon mit verschiedenen Rollen jonglierte, sagt: „(Es) war anders als jede Entwicklungsarbeit, die ich zuvor oder seitdem geleistet habe.“ Bilas erzählt mir, dass jeder Posteingang alle Sprach-, Sicherheits-, politischen und Barrierefreiheitsanforderungen von Microsoft erfüllen musste. Erschwerend kam hinzu, dass sie alles über einen externen Produzenten erledigen mussten, was Bilas als „Debuggen durch ein Schlüsselloch“ bezeichnete.

Bilas erinnert sich an einige dieser In-Box-Blues: Eine Künstlerin musste Microsoft die Originalität ihrer Kunst beweisen; ein Ingenieur, der gezwungen ist, die neue Spracherkennung von Solitaire zu testen, indem er immer wieder dieselben Sätze sagt; Argumente darüber, dass das Wort „stinkt“ in einem Kommentar im Quellcode verwendet wurde, bevor es verlegen gelöscht wurde.

Ein in Arbeit befindlicher Screenshot des Comfy Cakes-Bereichs von Purble Place. Foto: Oberon/Microsoft

Die Formalitäten erstreckten sich auch auf das Design. Die enge Frist zwang dazu, einen Rotationsmechaniker aus Comfy Cakes zu entfernen (laut Ely ein „sehr kontroverser“ Schritt). Und für den erfahrenen Jensen war die wöchentliche Präsentation von PowerPoint-Präsentationen in Anzügen in der Microsoft-Zentrale „definitiv geschäftlicher als sonst“.

An Purble Place waren viele andere Hände beteiligt, aber die Erinnerungen an alte Arbeitsprojekte verblassen schnell. Namen werden vergessen, alte E-Mail-Adressen aufgegeben. Ein Großteil des Teams schloss sich später Gaming-Giganten wie Unity, Bungie und Atari an. Aber das Purble-Erbe bleibt bestehen. In einem Markt voller Gelegenheitsspiele für Kinder sehnt sich die Purble-Fangemeinde nach einer Zeit, in der Spiele noch nicht die cleveren Gelddrucker waren, die sie heute sind, sondern einfache – und etwas seltsame – Ablenkungen in unseren Computerräumen.

Für die meisten Leute, die an Purble Place gearbeitet haben, ist es kaum eine Fußnote in ihrer Karriere, ein einfaches Auftragsprojekt, das unter schwierigen Umständen erstellt wurde. Aber ironischerweise ist es wahrscheinlich auch das meistgespielte Stück, das einer von ihnen jemals machen wird. „Ich hatte wirklich nicht darüber nachgedacht, wie viel Aufmerksamkeit die Spiele haben würden“, sagt Jensen. „Aber das ist das Wunderbare: Diese Spiele wurden von Millionen Menschen gesehen.“

Kaynak

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