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Neue Tools bringen Mitarbeiter zurück ins Metaversum

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Im Laufe einiger Monate im letzten Jahr scannte Trever Stewart das 2000 Quadratmeter große Animationsstudio seines Medienunternehmens sorgfältig und bildete es im Metaversum nach. Jetzt beginnt er, Kunden von Werbeagenturen zu Meetings in diesen virtuellen Raum einzuladen, damit sie sehen können, wie ihre animierten Inhalte erstellt werden – von innen.

„Das Metaversum ist ein riesengroßer Fehlschlag – aber der Mensch (Unternehmen wie Meta) hat die Werkzeuge entwickelt, damit wir jetzt eine neue Welt erschaffen können!“, sagt Stewart, Associate Producer für Sonderprojekte bei Bent Image Lab. „Es ist verrückt.“

„Wenn Sie beispielsweise mit einem Headset ein Mayonnaiseglas in die Hand nehmen, können Sie dessen Größe und Beschaffenheit untersuchen“, erklärt er. Für Werbetreibende kann die Möglichkeit, komplexe visuelle Elemente mithilfe dieses 3D-Realismus zu besprechen, dazu beitragen, „die volle Kontrolle über den Werbespot zu behalten, den sie erstellen“.

Vor drei Jahren, mitten in der Covid-Pandemie, verkaufte Meta-Gründer Mark Zuckerberg eine futuristische Vision, in der Büroangestellte auf das tägliche Pendeln oder langwierige Zoom-Anrufe verzichten und stattdessen täglich Headsets aufsetzen und in immersiven virtuellen Büros im Metaversum arbeiten würden.

Das damalige Facebook brachte seine eigene kostenlose App – Horizon Workrooms – auf den Markt, mit der Mitarbeiter virtuell zusammenkommen können. Zuckerberg argumentierte, dies sei einer der „großen Anwendungsfälle für VR“. Bald darauf benannte er Facebook in „Meta“ um und signalisierte damit, wie ernst er es mit dem Metaverse-Vorstoß meinte. In den folgenden Monaten explodierte das Interesse und die Experimentierfreude. Im Jahr 2022 ergab eine PwC-Umfrage, dass 51 Prozent der US-Unternehmen entweder dabei waren, VR in ihre Strategie zu integrieren, oder dies bereits getan hatten.

Viele dieser Bemühungen waren ein Flop: Start-ups, die Technologien für die virtuelle Zusammenarbeit anboten, gingen pleite, und größere Technologiekonzerne wie Meta und sein Rivale Microsoft mussten ihre Aktivitäten einschränken oder umstrukturieren.

Einige Tech-Führungskräfte stellen sich eine Zukunft vor, in der virtuelle Arbeitsplätze „echte Kollegen, aber auch KI-Assistenten“ umfassen

Im Februar kündigte Mozilla, der Hersteller des Firefox-Browsers, an, seine virtuelle Arbeitsplattform Hubs einzustellen. Im April meldete die Muttergesellschaft des finnischen Virtual-Reality-Arbeitsplatz-Startups Glue Insolvenz an. Ein weiteres Start-up, Spatial, hat seinen Schwerpunkt auf Gaming verlagert.

Eric Shaffer, Informatikprofessor an der University of Illinois Urbana-Champaign, vertritt die Ansicht, dass sich die virtuelle und erweiterte Technologie, die eine Revolution am Arbeitsplatz versprach, in der zweiten Phase eines „Zyklus aus Hype und Ernüchterung“ befinde.

„Es fühlt sich an, als wären wir vielleicht am Tiefpunkt der Kurve“, sagt er.

Doch einige der Unternehmen, die in diesem Bereich überlebt haben, finden nun neue Möglichkeiten, Virtual-Reality-Technologie in Arbeitsräume zu integrieren, ohne von den Mitarbeitern zu erwarten, dass sie ständig Headsets tragen. Einige wenden sich einer anderen vielbeachteten Technologie zu – der künstlichen Intelligenz – und sehen darin einen möglichen Rettungsanker.

Meta, das seine internen Ziele für das Nutzerwachstum der Horizon-Arbeitsplatz-App im ersten Jahr nach der Einführung verfehlte und kürzlich Stellenabbau in seiner verlustbringenden Metaverse-Abteilung vornahm, ist eines der Unternehmen, die sich auf diese Möglichkeiten konzentrieren. Es sagt, es habe „eine Reihe langfristiger Möglichkeiten für KI im Metaverse mit Erfahrungen, die ein höheres Maß an Immersion und Verkörperung für Verbraucher und Unternehmen bieten“.

Cortney Harding, Gründerin und Geschäftsführerin von Friends with Holograms, die mit Meta zusammengearbeitet hat, geht davon aus, dass „KI-gestützte Avatare“ und Assistenten im Mittelpunkt der Metaverse-Ersteller stehen werden, mit Funktionen wie der Echtzeitübersetzung von Diskussionen.

„Das, was das Metaversum im Büro antreiben wird, ist KI“, sagt Christophe Mallet, CEO von Bodyswaps, einem Anbieter von Soft Skills-Trainings für virtuelle Realität, der mit 250 Organisationen zusammenarbeitet. „Die Idee eines Meeting- oder Produktivitätsassistenten – das ist eine Technologie, die sich wahrscheinlich sehr gut in das Metaversum integrieren lässt und einen echten Unterschied macht.“

Mallet stellt sich einen virtuellen Arbeitsplatz vor „mit echten Kollegen, aber auch KI-Assistenten, die möglicherweise in diesem Büro verkörpert wären“. Er sagt, das Wachstum seines Unternehmens habe sich in den letzten 18 Monaten „aufgrund der KI“ beschleunigt, da diese eine automatisierte Personalisierung in die virtuellen Trainingsszenarien bringen könne.

Christoph Fleischmann, Gründer und Geschäftsführer von Arthur Technologies, einem Start-up für virtuelle Büroräume mit 40 Fortune 500-Kunden, sagt, dass „KI der ultimative Augenschmaus“ sei. Als theoretisches Beispiel für zukünftige Anwendungen nennt er ein Finanzteam, das sich in VR treffen könnte und eine „unglaublich intelligente KI hat, die direkt mit … Datenquellen interagiert“ und in der Lage ist, diese Daten für die Teilnehmer visuell und greifbar darzustellen.

„Es gibt Millionen solcher Fälle“, sagt er. „Hier schließen KI und intelligente Agenten die Lücke und bereichern Meetings inhaltlich.“

Optimisten bestehen darauf, dass wertvolle Anwendungsgebiete der VR-Technologie in Büroumgebungen auch virtuelles Brainstorming, Simulationen oder Training seien und es den Benutzern beispielsweise ermöglicht werde, mehrere Bildschirme gleichzeitig sichtbar zu haben, ohne zahlreiche physische Monitore haben zu müssen.

Ein animierter Trever Stewart von Bent Image Lab bereitet sich auf eine Talkshow im Metaverse vor Der Animationsproduzent sagt, dass virtuelle Realität Werbekunden dabei helfen kann, „die volle Kontrolle über den Werbespot zu haben, den sie produzieren“. © Amanda Lucier/FT

Sondre Kvam, CEO und Mitbegründer von Naer, einer virtuellen Brainstorming-Plattform, auf der Benutzer Ideen mithilfe virtueller Haftnotizen und Whiteboards ausarbeiten können, sagt, sein Unternehmen sei letztes Jahr als Partner von Metas Quest-Headset gestartet und habe inzwischen Kunden, darunter Norwegens größte Finanzdienstleistungsgruppe, DNB. Längerfristig prüft die Plattform zusätzliche Funktionen, beispielsweise die es Unternehmen ermöglichen, Daten darüber zu sammeln, wer in Meetings am meisten spricht und mit wem, um Arbeitgebern zu helfen, ihre Mitarbeiter und die Teamdynamik besser zu verstehen. Aber, so Kvam, „es gibt einige sehr reale Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes, die man berücksichtigen muss, bevor man etwas dergleichen aufbaut oder gestaltet“.

Mittlerweile gewinnen auch Anwendungen mit räumlichen Elementen – etwa in den Bereichen Design, Ingenieurwesen, Architektur oder Städteplanung – immer mehr Fans, wie etwa Stewart vom Bent Image Lab, wo Mitarbeiter beispielsweise in einem simulierten Gebäudeplan spazieren gehen können.

Auch in bestimmten Bereichen wie dem Gesundheitswesen und dem Ingenieurwesen wird die Arbeit mit VR immer üblicher. Hier können Schulungsanwendungen insbesondere in gefährlichen oder risikoreichen Umgebungen wie der Chirurgie oder dem Bedienen schwerer Maschinen nützlich sein.

„Die Kosten-Nutzen-Analyse macht nur dann Sinn, wenn das, wofür Sie trainieren möchten, in die Kategorie ‚Würfel‘ fällt – gefährlich, unmöglich, kontraproduktiv oder teuer“, sagt Mallet von Bodyswaps.

Ein großes Hindernis war die sogenannte Headset-Penetration – also das Ausmaß, in dem Unternehmen oder Benutzer in VR- oder AR-Headsets investieren –, die nur langsam vorankam. „Für die arbeitsbezogene Nutzung sind tendenziell höhere Spezifikationen (beispielsweise in Bezug auf) Bildschirmauflösung, Akkulaufzeit und Prozessorleistung erforderlich als für den Freizeitgebrauch – Anforderungen, die das Gewicht und die Kosten des Geräts erheblich erhöhen und so die Akzeptanz verlangsamen“, sagt der Metaverse-Experte und Investor Matthew Ball und fügt hinzu, dass Entwickler ihre Investitionen in die Entwicklung immersiver Apps daher begrenzt haben. Meta verlangt beispielsweise 1.119,99 US-Dollar für sein neuestes VR-Headset, das Meta Quest Pro.

Jacob Loewenstein, Senior Vice President für Geschäftsentwicklung und Strategie bei Spatial, sagt, sein Unternehmen habe ursprünglich angestrebt, der VR-Nachfolger von Zoom zu werden, habe sich dann aber auf Gaming konzentriert, nachdem klar geworden sei, dass es sich nur dann lohne, die Mitarbeiter von ihrem Computer auf ein völlig neues Gerät umsteigen zu lassen, wenn es einen „wahnsinnigen Mehrwert“ ergebe.

„Ich bin immer noch der Meinung, dass das Headset für wiederholten oder längeren Gebrauch bei weitem nicht bequem genug ist“, sagt Loewenstein.

Kaynak

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